1986년 세가에서 나온 대전 액션게임. 원제는 로보레스 2001 (ROBOWRES 2001).
배경 스토리는 이렇다. 때는 서기 2001년. 고도의 과학문명이 발달한 세계.
세계대전에 가깝게 국가간의 크고 작은 무력 분쟁이 줄을 잇는다. 이런 막장상태가 지속되자 UN의 주도 하에 국가간의 분쟁은
전쟁 대신 레슬링 로봇으로 레슬링 대회를 열어 승패를 겨루어 해소하자는 국가간의 협약을 체결한다.
아무리 고전 게임이라지만 2001년의 과학을 너무 과대평가한 게 아니냐는 감이 들겠지만 1980년대에는 21세기를 날아다니는
자동차와 인공지능 로봇이 우글거리는 세상으로 예견했었다.
말 그대로 로봇들이 프로레슬링을 하는 게임.
총 10종의 로봇이 등장하며 A~J로 표기된다. 각 로봇들은 서로 다른 국적을 가지고 있으나 게임 하는데는 별 상관없다.
모든 로봇이 사용할 수 있는 기초 스킬이 있고 (단 기초스킬 중에서는 커맨드 입력시 전용스킬과 겹치는 조건 때문에 일부 로봇은
사용할 수 없는 스킬이 있다. 예를 들면 A는 같은 버튼을 사용하는 헤드락이나 헤드버트를 쓸 수 없다.
→ 어떤 상황이든 무조건 불도깅 헤드록이 들어감. G는 헤드버트를 쓸 수 없다. → 헤드버트의 커맨드 입력이 엘보 스매쉬와
동일하기 때문) 각 로봇 별로 3개의 전용 기술이 있다.
또한 각 로봇별로 피니쉬 무브나 초필살기 개념인 스카이 하이 스킬을 쓸 수 있다.
꽤 고전 게임임에도 불구하고 상당히 다채로운 프로레슬링 스킬들을 선보이고 있으며 당시로서는 그래픽이나 타격감 또한 상당하여
꽤나 인기를 끌었던 게임. 특히 스카이 하이 스킬들은 박력만점. 킥 + 스킬로 초보적인 콤보 개념도 가지고 있다.
화면 상단의 POWER 다섯 문자가 에너지 게이지로, 맞으면 사용한 스킬에 따라서 1~3 (스카이 하이 스킬은 3~4) 의 에너지
게이지가 감소하였다 점점 회복된다.
데미지가 누적될수록 게이지가 회복되는 속도가 느려지며 폴을 했을 때 3카운트 동안 상대가 밀쳐내지 못하면 승리.
장외라는 개념도 있어 20카운트 링아웃 승리도 있다.
자유롭게 움직일 수 있는 POWER 게이지는 3칸 이상이며, POWER가 2칸으로 떨어지면 킥을 맞은 포즈로 이동 및 공격 불능상태가
되고 POWER가 0~1칸으로 떨어지면 뻗어서 드러눕게 된다.
POWER 게이지가 한칸이라도 남아 있으면 상대의 점프 공격 혹은 폴동작 돌입시 조이스틱을 밑으로 내려서 피할 수 있으나,
0칸이면 불가능하다.
또한 상대가 폴 동작에 들어갔을 경우 POWER에 한칸이라도 남아 있으면 카운트를 세는 동안 조이스틱의 ↑ + 펀치버튼으로
밀쳐내는 게 가능하다. POWER가 0으로 떨어져도 카운트를 세는 동안 POWER가 한칸이라도 회복되면 밀쳐내기가 가능.
(그런데 왠지 CPU는 플레이어가 폴동작으로 들어가면 아무리 POWER가 회복되도 밀쳐내지 않는다.
그런 관계로 에너지에 상관없이 폴동작을 성공하면 플레이어의 승리 확정.
단 F의 전용기술이며, 유일한 폴이 아닌 피니쉬 무브인 저먼 수플렉스 홀드는 예외.
저먼 수플렉스 홀드에 들어가면 상대가 동작을 푼다. 그런 관계로 초반의 저먼 수플렉스 홀드는 A의 백드롭과 거의 차이가 없다)
POWER가 1에서 2로 회복되면 일어나게 되지만 3으로 회복되기까지 동작불능 상태이므로 도움이 안된다.
오히려 상대가 큰 기술 시전 → POWER가 0밑으로 하락 → 접근과 동시에 강제풀로 게임오버 크리의 확률이 높다.
파워가 한칸이라도 남아 있으면 상대가 누운 상태에서 기술을 걸 때 빨리 링 밖까지 굴러가서 링 밖에서 회복을 시도하는 게 현명.
POWER가 0인 드러누운 상대를 계속 공격할 수도 있으나 (니드롭 혹은 일부 로봇들의 니드롭계 전용기술로) POWER 게이지가
0인 상태에서 데미지가 계속 가해지면 드러누운 상대로 접근시 강제로 폴동작으로 들어간다.
(게이지가 1에서 0으로 들어간 정도로는 강제 폴동작이 행해지지 않는다)
POWER 게이지 자체는 5칸이지만 마이너스의 개념도 있는 듯.
또한 드러누운 상대의 위로 이동해서 펀치를 누르면 상대를 강제로 일으켜 세운다. 일으켜 세워진 상대는 남은 POWER에 관계없이
POWER가 3칸까지 회복될 때까지 POWER가 두칸 남은 동작불능 포즈가 된다.
누워있을 때보다 일어서 있을 때 POWER의 회복이 빠르기 때문에 이걸 잘 이용하면 (즉, 강제폴로 들어가지 않을 정도로만 상대를
공격 → 드러누운 상대를 강제로 일으켜 세움 → 상대의 POWER가 두칸까지는 동작불능이므로 그때를 노려서 기술 시전
→ 상대의 POWER가 적당히 회복될 때를 기다려서 다시 강제로 일으켜 세움을 반복)
스카이하이 기술을 한 라운드에 2번을 쓰면서 고득점도 가능.
링 밖에서는 폴이 성립되지 않으므로 누워있는 상대가 아무리 POWER가 떨어져도 강제 폴로 들어가지 않는다.
링밖에서 POWER가 0인 상태로 드러누운 상대에게 니드롭계 기술의 무자비 시전 후 심판이 카운트가 20에 근접할 때 나만 폴로
복귀하면 승리 확정. 단, 심판의 카운트가 20이 되도록 복귀하지 않으면 무승부로 처리되면서 게임오버 크리를 맞으므로 타이밍
봐가면서 적당히 해야한다.
승리하면 (남은 초) X 100점의 보너스 점수가 주어지며, 링 안에서는 폴로 승리하면 라운드다 10,000점의 보너스 점수가
추가되지만 장외로 승리하면 보너스 점수가 없다.
또한 폴로 라운드가 끝나면 패배한 로보트가 장외에서 들것이 실려나가는 장면이 나오고, 장외로 승리하면 양 로봇을 링 안에
세워놓고 심판이 판정승을 선언하는 장면이 나온다. 승리한 로봇 옆으로 꽃다발을 든 아가씨가 도열해 있다.
심판과 도우미 아가씨는 인간. 심판은 로봇과 비교하면 무릎에도 못미칠 정도로 작기 때문에 로봇이 기술을 구사하면 땀나게
피하기 바쁜 모습이 묘사되어 있다.
패배 혹은 무승부면 게임오버. 패배의 경우는 2가지.
링 안에서 상대에게 폴동작을 허용하고 심판이 카운트를 3을 셀 때까지 풀지 못하는 경우와 상대는 링안에 있고 나는 링 밖에
있는데 심판이 카운트를 20을 세도록 링 안으로 복귀하지 못하는 경우가 있다.
무승부는 2가지, 상대와 내가 주어진 시간 (3분) 동안 승부를 내지 못하는 경우 (상대와 나의 POWER 게이지의 숫자는 상관없다.
어느 한쪽이라도 폴이나 장외로 승리의 요건을 갖추지 못하면 무승부로 판정된다) 와 상대방과 내가 링 밖으로 나와서 심판이
카운트를 20까지 셀 때까지 어느 한쪽도 링 안으로 복구하지 못하는 경우가 있다.
가장 안습한 경우는 링 밖으로 나와서 상대를 POWER가 0으로 떨어져서 드러누울 때까지 두들겨 패고 링 안으로 복귀했는데
의외로 상대의 회복이 빨라서 심판이 카운트를 20까지 세기전에 링 안으로 복귀했는데 남은 시간이 10초 안쪽인 경우.
엔딩 없이 무한 루프이며, 진행될수록 NPC의 판정이 빨라진다. 정상적인 방법으로는 20판 이후를 보기 힘들다.