초보자 필독사항
잘 모르시는 분들은 위 내용들을 확인하시고 진행하시면 수월하게 게임을 하실 수 있습니다.
너클 죠 - Knuckle Joe (set 1)
게임 제작사 (Making) - Seibu Kaihatsu (Taito license)
제작 년도 (Since) - 1985년
카테고리 (Category) - Platform / Fighter
에뮬 구분 (Emulator) - 마메 (Mame)
게임용량 (Size) - 126.19 KB
소스 (Source) - kncljoe.c
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게임 이미지 (Snap Shot)
타이틀 (Title)
포스터 (Poster)
Marquee
게임 다운로드 (Game Download)
10MB 보다 큰 파일은 용량 제한으로 인하여 반디집으로 분할 압축되어 있습니다.
다운받으신 다음 압축을 한번 해제한 후 zip 형식의 롬파일을 roms 폴더에 넣어주셔야 합니다.
원본롬 (Roms)
원본롬 파일은 게임 실행에 반드시 필요하므로 다운 받아야 합니다.
클론롬 (Clone Roms)
본 크러셔 Bone Crusher
너클 죠 (세트 2) Knuckle Joe (set 2)
구동 에뮬레이터
게임 설명
세이부 개발에서 개발하고 타이토에서 1985년에 발매한 아케이드 액션 게임.
북두의 권과 매드 맥스를 합친 듯한 느낌이 드는 작품으로 파란 쫄바지 하나만 입은 주인공 너클 죠가 애인을 구하기 위해
혈혈단신으로 갱단을 박살낸다는 간단한 스토리. 미국 슈퍼히어로 코믹스를 보는 듯한 전개가 인상적이다.
■ 조작법
80년대 게임치곤 의외로 게임의 속도감 스피드가 상당히 높게 느껴지는 게임으로 레버를 잘 조작해서 '치고 빠지기'와
'연타'에 익숙해지지 않으면 그냥은 플레이가 힘들다. (주인공 죠의 방어능력이 그렇게까지 좋은 건 아니라서)
격투 게임으로서는 상당히 독특한 조작법을 자랑했는데, 펀치 버튼을 길게 누르고 있으면 죠가 그냥 주먹을 내지르고 있다.
뻗은 손을 다시 회수하려면 버튼을 떼어야 한다. 그리고 이렇게 주먹을 내지르면서 회수할 때까지의 앞뒤 이동이 불가능하다.
(점프는 가능하지만 특별한 의미는 없다) 문제는 이렇게 내지르고 있어봤자 공격판정은 펀치 시작시에만 존재한다는 것.
반면 피격판정은 계속 남아있다. 한마디로 펀치를 뻗되, 펀치가 뻗어있는 시간을 최소화하고 재빨리 움직여 재차 타격을 가하
거나 위험지대를 벗어나는 움직임이 필요하다. 바꾸어 말하면, 펀치를 일단 뻗었으면 최대한 빨리 회수하는 것이 무조건 유리
하다는 것이고 '슈가 레이 로빈슨' (복싱 레전드로 펀치는 뻗는 것보다는 떼는 것이 중요하다는 명언을 남겼다)
이는 펀치 버튼을 누르는 손가락을 보기 힘들 정도의 번개같은 손동작이 필요함을 의미한다.
그런 빠른 손을 가진 사람은 본 게임의 고수로 추앙 받았으며, 빠른 펀치를 얻기 위해 상당수의 동시대 게임들이 그렇듯
기상천외한 방법들이 많이 동원되었다.
손톱으로 좌우로 빠르게 긁는 것은 기본이고 (그 때문에 버튼의 높이가 낮은 오락기가 선호되었다. 고수를 꿈꾸는 자들의 피나는
노력에 의해 버튼 주변의 플라스틱이 닳아 없어지고 주변 플라스틱 커버가 닳아 나무가 드러나 있는 광경을 쉽게 볼 수 있었다)
캡슐 자판기의 커버나 매직펜의 몸체 (요새 흔히 보는 검고 긴 막대형이 아니라 굵은 심을 가진 자리몽땅한 유리케이스를 가진
매직펜이 쓰였다) 마저 등장하였다.
다만 여기서도 타 버튼 연타형 게임과의 차별화가 되었던 것이, 펀치 동작시 경직이 일어나는 게임 특성상 무작정 연타횟수를
높이는 건 의미가 없었고 원할 때 집중해서 짧게 끊어치는, 사격으로 말하면 점사가 중요한 게임이었기 때문에 양손으로 버튼을
연사한다거나 톱을 동원하는 등의 일이 일어나지 않았다.
대신 손가락을 모두 자유자재로 사용하여 상황에 맞게 한번 적진을 지나갈 때마다 현악기 연주를 하듯 여러 손가락으로 스트
로크를 하여 1 ~ 4회 정도의 연타를 먹이는 것이 고급기술로 인정받았다.
적진을 직접 지나가지 않고 앞뒤 짤짤이를 먹이는 기술도 필요했는데 이 역시도 최대한 빨리 주먹을 회수하는 것이 관건이었다.
플랫폼형 게임이라서 점프는 레버조작을 통해 위아래로 자유자재로 가능했으며 (헌데 이 게임은 그럴 수 밖에 없는 것이, 빠른
플랫폼 이동이 대단히 중요하다. 플랫폼 이동에 점프버튼이 필요했으면 대단히 귀찮았을 것이다) 앉았다가 점프하면 바닥에서
천장까지 한꺼번에 닿는 빅 점프를 할 수 있다.
재미있는 것은 다른 게임과 달리 앉으면서 차징을 하는 것이 아니라 그냥 레버를 밑으로 했다는 사실만 카운트되면 발동하게
되어 있어서 이 역시 앉는 동작을 최소화 할수록 좋았다. 손이 빠르면 아예 중간 플랫폼에서 대점프를 시전하는 것도 가능.
(손이 느리면 당연히 그냥 아래 플랫폼으로 내려와 버린다)
일반적인 동네 고수들은 왼손마저 그렇게 빠르게 단련하기가 어려웠는지 대 점프를 할때면 오른손을 동원하곤 했다.
킥 기술도 있는데 펀치와 거의 동일한 스피드를 자랑하지만 총알을 아낀다거나 홀딩형 자코에게 붙잡혔는데 반대쪽에 적이
있을 때 등에 한해서 한정적으로 사용된다.
이외에는 킥 - 펀치를 동시에 누르면 나오는 블러킹이 있는데, 블러킹 상태에서 히트시 경직이 있고 적 캐릭터들의 공속도 느리지
않으므로 자칫하면 무한가드 상태에 빠질 수가 있다. 그리고 타임오버.
본 게임은 주인공의 동작이 중지되면 장애물을 제외한 적 캐릭터의 동작도 대부분 따라서 멈추기 때문에 이동을 하지 않고
가만히 있거나 주먹을 내지르고 있으면 뻘쭘하게 서 있는 죠를 발견할 수 있다.
말하자면 당시 오락실게임 치고는 드물게 피지컬을 꽤 요구한 게임이었다.
(반면에 전략면에서는 보스와 관련된 것만 알아두면 특별한 것은 없다)
고수들이 아무리 공략법을 알려줘도 손이 느리면 따라하기가 어려운 게임이었다.
적 캐릭터도 강하지만 몇몇 스테이지의 트랩을 피하는 난이도가 무시무시하게 높다.
특히 술집이라 불리는 스테이지가 이 방면에서 악명이 높았다. 그리고 그 당시 오락실의 후진성 (헐거운 레버, 엉터리 버튼 배치)
로 인해 1회차를 끝내는 고수는 동네에 몇 안될 정도였다.
■ 게임 구성
기본적으로 게임이 무한루프로 흘러가기 때문에 오락실에선 스코어가 몇점 이상이 되면 (또는 독수리 휘장 3개가 되면)
주인이 강제로 꺼버리기도 했지만, 이런 경우는 엄청나게 드문 편이다.
최종보스를 한번 쓰러뜨릴 때마다 독수리 휘장 하나씩 생기고 다시 첫판으로 이동하며, 그때마다 스테이지 구성의 좌우가 반전
된다. (배경 비트맵 자체를 반전하는 방식인지 글씨 같은 것도 그대로 좌우 반전)
너클 죠는 크게 4개의 스테이지가 있고 하나의 스테이지는 첫번째 파트, 두번째 파트, 보스전 및 보너스 스테이지로 구성되어
있다.
1. 보너스 스테이지
보너스 스테이지에는 너클 죠가 오토바이를 타고 등장하며 다음 싸움터로 이동하는 동안 오토바이에 달린 로켓 런처스러운
총으로 자코들을 잡아내는 것이 목표이다.
형태는 보너스 스테이지이지만, 여기서 좋은 성적을 내야 다음 스케이지를 풀피로 시작할 수 있으므로 신경써서 플레이해야
한다.
자칫해서 적이 던지는 폭탄이라도 맞으면 빨피로 스테이지를 시작하는 불쌍한 죠를 보게 된다.
게다가 보너스 스테이지의 바로 뒷 스테이지는 적들이 다른 스테이지보다 더 많이 등장하고 장애물이 나오는 등 무척 까다롭다.
사실상 보너스가 아니라 반드시 풀체력을 채워야 하는 것이다.
보너스 스테이지를 마치면 얼마나 빨리 갔는지, 자코를 몇 잡았는지 등을 알려주는 통계가 나오는데 당시엔 인터넷 스코어
집계같은게 있을리 만무했고 당시에는 게임기 자체의 안정성이 상대적으로 떨어져 (한국에 난무하던 복제 기판의 영향일수도
있다)
오락기 앞쪽에 직접 전원 스위치가 노출되어 있어서 게이머들이 툭하면 게임기를 껐다 켜곤 했으므로 그다지 의미는 없었다.
2. 아이템
게임에 등장하는 아이템은 두 가지가 있는데 하나는 체력을 조금 채워주고 일정시간 동안 데미지를 감소시켜 주며, 파괴력도
늘려주는 파워 업 아이템이고, 이 아이템을 먹어 몸에 하얀 오라가 생긴 상태에서 펀치 사용시 자동으로 연타가 나가며 대부분의
적이 한방에 사망한다.
발기술은 향상되지 않는데, "너클" 죠라서 그런 듯. 또 하나는 적으로부터 뺏을 수 있는 총이다.
파워 업 아이템은 보스 전에서는 등장하지 않고 총은 2번째 파트에서만 등장한다.
둘이 함께 나왔을 땐 모든 적이 총알 한 방에 처리되므로 그야말로 무서울 것이 없게 된다.
주의할 점은 총을 가지고 있을 때 홀딩형 자코에서 붙잡히면 총이 사라진다는 점. 그리고 총알에 제한이 있기 때문에 더 어려운
적에게 총질을 학 위해 의도적으로 킥을 사용하는 경우가 있다.
History
Knuckle Joe (c) 1985 Seibu Kaihatsu.
A side-scrolling fighting game.
- TECHNICAL -
Main CPU : Z80 (@ 5.5 Mhz)
Sound CPU : M6803 (@ 894.886 Khz)
Sound Chips : (2x) AY8910 (@ 894.886 Khz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)
Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 240 x 256 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette colors : 144
Players : 2
Control : 8-way joystick
Buttons : 2
- TRIVIA -
Licensed to Taito for manufacture and distribution.
A bootleg of this game is known as "Bone Crusher".
- SOURCES -
Game's rom.
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