초보자 필독사항
잘 모르시는 분들은 위 내용들을 확인하시고 진행하시면 수월하게 게임을 하실 수 있습니다.
슈퍼 스트리트 파이터 II 터보 (국제판) - Super Street Fighter II Turbo
게임 제작사 (Making) - Capcom
제작 년도 (Since) - 1994년
카테고리 (Category) - Fighter / Versus
에뮬 구분 (Emulator) - 마메 (Mame)
게임용량 (Size) - 11.34 MB
소스 (Source) - cps2.c
게임 이미지 (Snap Shot)
타이틀 (Title)
포스터 (Poster)
Marquee
게임 다운로드 (Game Download)
10MB 보다 큰 파일은 용량 제한으로 인하여 반디집으로 분할 압축되어 있습니다.
다운받으신 다음 압축을 한번 해제한 후 zip 형식의 롬파일을 roms 폴더에 넣어주셔야 합니다.
원본롬 (Roms)
원본롬 파일은 게임 실행에 반드시 필요하므로 다운 받아야 합니다.
클론롬 (Clone Roms)
슈퍼 스트리트 파이터 II 터보 (미국판 940323) Super Street Fighter II Turbo (USA 940323)
슈퍼 스트리트 파이터 II 터보 (미국판 940223) Super Street Fighter II Turbo (USA 940223)
슈퍼 스트리트 파이터 II 터보 (아시아판 940223) Super Street Fighter II Turbo (Asia 940223)
슈퍼 스트리트 파이터 II X: 그랜드 마스터 챌린지 (일본판 940223)
Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (Japan 940223)
슈퍼 스트리트 파이터 II X: 그랜드 마스터 챌린지 (일본판 940223 피닉스 버전)
Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (Japan 940223 Phoenix Edition) (bootleg)
구동 에뮬레이터
게임 설명
제작년도 : 1993.10
개발사 : 캡콤 , 공급사 : 캡콤
장르 : 대전 격투
컨트롤러 : 8 방향 레버 + 6 버튼
시스템기판:캡콤 플레이 시스템 2 (CPS 2)
CPU : 68000, Z80
사운드칩 : QSound
1994년 발매된 스트리트 파이터 2 시리즈의 5번째 게임.
모든 것을 한데 모은 올스타전 성격이 강한 하이퍼 스트리트 파이터 2를 제외하면 단품으로서는 최종형태에 해당된다.
부제는 The Grand Master Challenge (부제의 그랜드 마스터는 아마도 고우키를 지칭하는 것으로 추측된다. 개발 초기버전
에서는 부제가 THE ULTIMATE CHAMPIONSHIP 이었다)
보통 SSF 2X, 스파 2X라는 약칭으로 불리우며, 일본 외의 국가에는 슈퍼 스트리트 파이터 터보 (SSF2T) 라는 이름으로 들어왔기
때문에 국내 스파 유저들에게는 원제인 SSF 2X보다 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 혹은 스트리트 파이터 2 터보
(그냥 앞에 슈퍼 빼고 터보라고 해도 대충 통하는게, 국내에서는 스트리트 파이터 2' 터보 하이퍼 파이팅이 입하된 업소가 드물기
때문) 라는 이름이 더 익숙하다. 당시 국내 오락실 기판은 대부분 일본 내수판을 썼기 때문에 죄다 스파 2X였다.
■ 변경된 점
전작인 슈퍼 스파 2가 기존 시리즈에 추가 캐릭터, 그래픽 향상 등의 발전에 그쳤다면 이 게임은 각 캐릭터에게 '슈퍼 콤보'를 추가.
상대를 공격하거나 필살기를 씀으로써 채울 수 있는 화면 하단의 게이지가 가득 차면 슈퍼 콤보를 사용할 수 있다.
또한 필살기가 대폭 추가되고 새로운 기본기가 대폭 추가되는 등, 슈퍼 스파 2에 비하면 상당한 발전을 이루었다.
이는 슈퍼 패미컴판 2의 이식 시절 제안된 기획이었는데, 이 기획이 묻히고 당시 개발중인 X에 들어가게 된 것.
다만 전작의 신 캐릭터 4인의 그래픽을 비롯해 기존 캐릭터들에게 추가된 신기술들은 전반적으로 근육이 선명하게 묘사되어
두루뭉실하게 묘사되어 있는 기존의 캐릭터 및 모션에 비교했을 때 다소 이질적인 면이 있었는데, 이번에 신기술 등으로 다시금
추가된 모션들 또한 이런 면이 두드러지게 나타난다.
대은행 던지기를 쓰면 순간적으로 체지방 0%급 근육맨이 돼버리는 혼다가 대표적.
버그가 아니라 정식으로 공중 콤보를 사용할 수 있게 된 첫 스파 시리즈이기도 한데, 상대를 띄우는 성질의 기술과 공중에 뜬
상대에게 추가로 넣을 수 있는 기술이 정해져 있고 대체로 이 두 기술은 일치한다.
떠 있는 상대에게 추가타 횟수는 2히트로 제한이 걸려 있기 때문에 무한 콤보 같은건 당연히 불가능하다.
이하 띄우기 및 공중 추가타로 사용 가능한 기술들 목록.
- 류 : 대각선 점프 중P (공중 히트)
- 춘리 : 천승각
- 페이롱 : 열공각 (공중 히트)
- 디제이 : 중 or 강 잭나이프 맥시멈
- 발로그 : 스칼렛 테러
- 사가트 : 강 타이거 어퍼컷
- 베가 : 대각선 점프 중P 및 중P 추가 입력 (공중 히트)
- 고우키 : 중 or 강 용권참공각, 호승룡권
표기되어 있는 기술들 외에도 대다수의 슈퍼 콤보가 상대를 떠 있는 상태로 만든다.
이는 공중 히트시에도 어느 정도 풀히트를 보장하기 위함인데 예외로 장풍류인 진공 파동권이나 요가 인페르노는 떠 있는
상대에게 추가타로 넣어줄 순 있지만 일반적인 풀히트시에는 이후 추가타가 불가능하며, 타이밍을 딱 맞춰서 1히트만 시켰다면
추가타가 가능하다.
또한 승룡열파나 타이거 제노사이드, 스핀 드라이브 스매셔 등 대공기로 마무리하는 몇몇 슈퍼 콤보들도 후딜레이 때문에 인위적인
상황이 아닌 이상 추가타를 넣어줄 수 없고, 슈퍼 콤보를 제외하고 띄우기 속성 기술이 없는 캐릭터는 슈퍼 콤보에 띄우기 속성이
있어도 당연히 써먹을 구석이 없다.
위에도 언급해 놨듯이 공중 추가타는 2히트까지로 제한되어 있으나 상대를 자체적으로 상대를 띄워서 연속 히트시키는 필살기
(ex. 강 타이거 어퍼컷)나 슈퍼 콤보의 경우 자체적으로 최대 히트수가 정해져 있어서 떠 있는 상대에게 추가타로 넣으면 절대
정해진 히트수 이상 들어가지 않는다.
예를 들어 류의 대각선 점프 중 P를 공중에서 1 히트만 시키고 진공 파동권을 썼다면 진공 파동권이 4 히트가 나면서 총 5 히트가
되고, 점프 중 P를 2 히트시킨 뒤 진공 파동권을 썼다면 진공 파동권이 3 히트만 하면서 5 히트로 맞춰지는 그런 식.
상대가 완전 구석에 몰려있는 상태라면 엄청나게 낮게 뜨기 때문에 공중 콤보가 거의 불가능하며, 기절한 상대에겐 공중 콤보를
넣어줄 수 없다는 점도 유의. 필살기나 슈퍼 콤보들도 얄짤없다.
상대의 기본잡기에 맞춰 똑같이 기본잡기 커맨드를 넣으면 데미지가 약 절반으로 경감되면서 날아간 뒤 자세를 바로잡는 낙법
시스템도 추가되었다. 다만 이는 던져버리는 계열의 기본잡기에만 해당되며 연타계 잡기에는 자비심이 없다.
이 게임은 스트리트 파이터 2가 발매된지 얼마 지나지 않아 계속 같이 개발되고 있었다.
기존 CPS 1 기반의 2가 계속해서 버전업 하는 동안 또 다른 새로운 기판으로 완전히 새롭게 만드는 지속적인 계량을 해온 것.
거기에 먼저 슈퍼 스파 2를 통해 가다듬고, 다시 5개월여만에 밸런스 조정판인 2 X로 그간 쌓아온 유저들의 데이터와 캡콤 디버그
팀의 노하우를 모두 쏟아 부은 것이 이 작품이다. 그 덕분에 격투 게임 사상 유래없는 기적의 밸런스는 15년이 지나서도 (숨겨진
고우키 빼면) 사기캐릭터 없이 무난하게 전국대회가 가능할 정도.
그리고 고우키의 첫 등장작. 특정 조건을 만족시키고 베가까지 가면 갑자기 고우키가 베가를 순옥살로 떡실신 시키고 등장.
난이도는 그야말로 극악. 물론 커맨드를 입력하면 약해지기는 했지만 직접 고우키를 고를 수 있기도 했다.
그러나 약해져도 여전히 강캐라서 대회에서 깔끔하게 금지먹어 버린다.
- 올라온 자료에 문제가 있을 시 댓글 달아주시면 수정하도록 하겠습니다.